帧动画的制作重点在美工方面,做完导入后编程方面对它的控制很少,改变播放速度,和另一贴图或纯色混合(比如实现渐隐效果)大概就这些。
而骨骼动画导入后,在编程上可以将多个动画片段进行混合或过渡,如
animation.Blend("FallDown",0,0.2);
animation.Blend("Jump",0,0.2);
就是将角色的下落和跳起动画混合,是它看上去既有跳起又有下落的姿态。
帧动画的制作重点在美工方面,做完导入后编程方面对它的控制很少,改变播放速度,和另一贴图或纯色混合(比如实现渐隐效果)大概就这些。
而骨骼动画导入后,在编程上可以将多个动画片段进行混合或过渡,如
animation.Blend("FallDown",0,0.2);
animation.Blend("Jump",0,0.2);
就是将角色的下落和跳起动画混合,是它看上去既有跳起又有下落的姿态。
帧动画的制作重点在美工方面,做完导入后编程方面对它的控制很少,改变播放速度,和另一贴图或纯色混合(比如实现渐隐效果)大概就这些。
而骨骼动画导入后,在编程上可以将多个动画片段进行混合或过渡,如
animation.Blend("FallDown", 0, 0.2);
animation.Blend("Jump", 0, 0.2);
就是将角色的下落和跳起动画混合,是它看上去既有跳起又有下落的姿态。